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《飞飞飞.24158.虫虫丑9测辩827.迟辞辫的综合查询冲辉煌生活分享冲爱站...》剧情介绍:数据统计显示上证超级大盘指数近一个月上涨1.27%近三个月上涨0.47%年至今上涨2.22%突兀的虚影从破碎的记忆中抽离突兀剧痛她抱头长喊飞飞飞.24158.虫虫丑9测辩827.迟辞辫的综合查询冲辉煌生活分享冲爱站...我现在这么倒霉一定会遇到老师届时我击败老师恐怕我这位老师要恨我一辈子可是这个机会简直是千载难逢我若不抓住迎难而上将来再要遇到可就难了原来我们玩游戏的目的不一样从心理学角度看看你属于哪种玩家2021-06-11 19:13·七月zmc我经常能看到不同的玩家群体之间吵起来尤其是氪金手游玩家和单机玩家之间氪金手游玩家不理解为什么要花钱买游戏单机玩家想不通为啥一个破手游要氪几百几千虽然我个人也不喜欢氪金手游但是这样的现象不得不引起我的思考:同样是玩家为什么互相看不惯于是我想尝试从玩游戏的目的或者说心理角度来将玩家分类讨论不同类型玩家的区别(首先声明本人并非心理学专业本文也不会有很高级的心理学知识如有错漏欢迎大佬指正补充)在讨论玩家为什么玩游戏之前我们首先要肯定一点那就是玩游戏就是为了获得一种愉悦感游戏过程中大脑会分泌大量多巴胺这会让我们产生高兴快乐的精神体验多巴胺本来是高等动物千万年来进化出的用来保障个体生存和种族延续的对自身的奖励机制但人类发展到现在已经有了很多种全新的刺激多巴胺分泌的方式游戏就是其中的一种那么游戏是通过什么方式让玩家感到高兴或者说玩家什么时候会分泌多巴胺呢我认为有以下几种情况:一.成就感得到满足1.变强的成就感玩家在游戏过程中变强包括技术水平的上升、人物等级的上升、装备强度的上升和段位排名的上升游戏的制作通常会有意无意的使用心流通道心理学家米哈里·契克森米哈定义心流为一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感而心流通道通俗来说就是玩家通常会在玩游戏的过程中不断进步变强如果游戏后期的难度还是和新手村一样那么玩家就很难获得好的游戏体验所以游戏的推进需要随着游戏进程不断提升难度才能保证玩家始终处于心流通道中心流通道图心流通道反映的其实是玩家在游戏过程中明显感受到我变强了的一种成就感绝大多数游戏都或多或少使用了心流通道来设计游戏最典型的应当是魂系游戏手残玩家(比如我)可能根本理解不了为什么有人愿意几百几千次的被怪砍死那是因为魂系玩家在不断死亡的过程中也不断体会到变强的成就感从被小怪追着打到无伤过最终boss每一次的死亡之间玩家操作技术的提升是可以感受到的的也正是这种不断变强的成就感支撑着魂系玩家们当然魂系游戏的操作门槛太高不能代表大众但是其它的游戏从难度提升以及玩家实力提升的设计上也是差不多的单机游戏或者PVE游戏难度的提升很明显比如敌人会从杂鱼满地走到偶尔有一两个精英怪到精英怪满地走敌人的强度不断上升;玩家随着等级的提升和操作的愈加熟练一路过关斩将获得一种变强的成就感你可能还记得挂了很多次后终于打败某一个boss的兴奋或者从被精英怪追着打到乱杀精英怪的畅快这些就是成就感另外很多游戏也会通过装备强度的上升来给玩家带来变强的成就感最典型的是一些装备驱动的游戏当玩家获得稀有的角色或装备然后明显感受到自己的角色变强了的时候也会获得成就感而PVP游戏经常通过段位机制来增加核心玩家的粘度从青铜到王者从青铜到冠军从青铜到猎杀者……(话说为啥很多游戏都喜欢用青铜垫底)段位的名称各式各样但是本质是一样的就是让玩家通过提升段位来获得变强的成就感当你成功上分的那一刻看到段位徽标变得更加炫酷还有比这更让人开心的事吗2.完成任务的成就感当人们完成某个预设的目标时会产生成就感这个目标可以是自己设置的也可以是别人设置的游戏中最典型的是游戏的成就机制几乎每一个游戏都有成就机制我还记得之前《刺客信条英灵殿》首发时因为缺少成就机制而被玩家吐槽小部分玩家还以白金(完成全部成就)为目的可见成就机制的存在还是有必要的当然不是每个人都对成就机制感冒比如我从来不会为了完成某个成就而特意去做某件事但是厂家的套路不会这么浅其实完成任务这一目标贯穿在游戏的始终对于单机游戏来说可以是剧情任务目标可以是完成都某个地点的探索现在公式化开放世界经常被人吐槽的满地问号其实就是任务的一种变体而对于网络游戏来说任务两个大字是毫不掩饰的挂在最显眼的地方每日任务每周任务活动任务……另外解密类游戏也可以看作是人为制造的难题或者说任务解决这样的谜题除了给玩家带来完成任务的成就感外还有对自我的聪明才智的认可二.奖励奖励是最能激起人们完成任务的动力也是最强的外驱力绝大多数人完成工作(任务)就是为了得到工资(奖励)现在游戏厂商们把奖励和任务融合进游戏成了每日任务每周任务或者其它的变体当你完成任务就给你货币或者其它奖励让你换一个地方打工心理学中有一个著名的实验装置叫做斯金纳箱简单来说就是一只小老鼠被关在一个箱子里箱子里有一个开关链接着箱子外面的一个装食物的盒子小老鼠每按一下开关就会有食物掉进箱子里斯金纳箱一开始小老鼠到处乱逛偶尔触碰到开关发现有食物掉下来随着时间的推移小老鼠明白了按开关和获得食物之间的联系开始频繁主动的按开关以获得食物这个实验装置说明了什么呢有什么区别.jpg大家自行体会三.体验故事、演出人类对于故事和演出自古以来就非常喜爱这是不分地域的全人类的共同爱好你要是问我为什么人类喜欢这些玩意别问问就是不知道世界上最早的长篇小说是日本的《源氏物语》大约在公元1001年-1008年左右就问世了而更早的一些故事性质的书如《山海经》其编撰时间更是无从考据近代有一大批剧作家大名如雷贯耳人为什么喜欢看故事看演出看电影电视剧我想很难给出一个统一的答案而游戏作为一种新兴的载体可以集合文学、电影、音乐、美术等等其它艺术种类的优点于一体给玩家创造出一种全新的沉浸体验去体验故事、体验演出可以说是一种新兴的艺术形式也许未来能够成为真正的第九艺术对于文字游戏来说故事是灵魂喜欢玩这类游戏的玩家自然是为了体验故事去的自不必多说而其它种类的游戏也通常都会有一个属于自己的剧本尤其是单机游戏就我个人而言我很喜欢看特效大片令人血脉喷张的音乐配上令人瞠目结舌的特效简直是肾上腺素和多巴胺的高压泵同样的我也很喜欢玩一些主打剧情演出的3A如《使命召唤》系列的单人战役部分对于我来说绝对是不愿错过的我喜欢玩这类游戏是因为我可以通过扮演某一个角色去体验一个精彩的故事观看精彩的游戏演出体验的过程本身就是一种享受可以举的例子太多《刺客信条》《荒野大镖客》《古墓丽影》《尼尔机械纪元》……我相信很多人和我一样也会从精彩的游戏故事里获得快乐而单机玩家花钱买游戏的逻辑也很简单就像看电影观众花钱买票获得两小时的观影体验玩家花钱买游戏获得十几小时到几十小时的剧情体验还附赠剧情之外的其他内容相较于小说中抽象的文字游戏可以将抽象的事物具象的呈现出来;相较于平面的电影游戏可以将幻想中的事物立体的呈现在玩家面前如《荒野大镖客》里广阔壮丽的西部世界《古墓丽影》里巧夺天工的古代陵墓《星球大战》里瑰丽的异星风光......很多时候即使只是走过这些只存在于幻想中的场景就已经足够激动人心四.胜利的喜悦玩家从游戏的胜利中获得快乐的感觉这个过程中必定是有多巴胺的参与的渴望胜利害怕失败这是人类的本能是达尔文的进化法则要说现在什么类型的游戏最火那一定是竞技类游戏LOL、DOTA、CS、R6、APEX、堡垒之夜、吃鸡、军团要塞2、CF、守望先锋、使命召唤、战地、王者荣耀、和平精英(好像混进了奇怪的东西)……那些红极一时的游戏十个有八个是竞技类这些至今也还是人气极高的几个游戏也是玩家数量最多的游戏这个现象自然是有其原因的竞技类游戏极快的节奏能够让玩家在短时间内多次感受到胜利的喜悦包括一局游戏的胜利某一次遭遇战的胜利而胜利的喜悦可能是相对其它几种感情更加强烈的感受故而更多的玩家喜欢玩竞技类游戏虽然玩家也常常是失败的一方但是似乎胜利带来的喜悦总是能够掩盖掉失败的沮丧即使胜率在50%最后玩家总体上获得的还是喜悦的感受目前似乎还没有人针对玩家胜率和喜悦程度沮丧程度之间的相关性做过研究五.社交有一部分人玩游戏其实不是因为喜欢玩而是因为周围的人都在玩和他们一起玩才符合社交的需要还有一部分人通过游戏来交友(CPDD)分析到这里我认为玩家玩游戏的心理原因或者说动力都已经列出来了(欢迎补充)很显然的是每一个玩家都具有上述的几种情况中的一种或多种有的人只玩某一种游戏也有人什么游戏都玩屏幕前的你是为了什么玩游戏呢同样的游戏的设计也常常使用这几种心理的组合来设计游戏比如氪金手游使用了装备、人物的变强带来的成就感完成任务、副本的成就感任务奖励剧情故事带有排名机制的还有胜利的喜悦感单机游戏或竞技类游戏也常常混合多种心理要素来设计游戏这是成熟的游戏设计机制现在我们回到开头那个问题:为什么单机玩家和氪金手游玩家经常吵起来因为他们本来就不是一路人虽然不论是手游、单机还是竞技类游戏都使用了多种心理机制的复合组成但是毫无疑问都各有侧重单机游戏重剧情演出部分动作游戏重操作技术带来的成就感;手游重人物装备强度上升带来的成就感;竞技类游戏重胜利带来的喜悦感不同类型游戏侧重的不同吸引到的玩家自然就不同单机玩家惊叹于游戏世界的广阔沉浸于故事的精彩自然对手游简陋的内容嗤之以鼻;手游玩家忙碌于做任务攒钱抽卡抽出了强力的角色就像是中了彩票对于其他的一概不关心这两类人玩游戏的目的根本就不一样吵起来也很正常我原本喜欢玩氪金手游后来对千篇一律的任务感到枯燥乏味再后来接触到单机游戏之后转投单机的怀抱兼玩一些竞技类游戏我可以理解不同类型玩家的区别但这不妨碍我骂氪金游戏因为你们碍着国产单机的发展了本篇主要分析玩家为什么玩游戏至于氪金手游是如何吸引玩家氪金的下次有空我再尝试分析爱思考的朋友可能会提醒你是不是还有一条玩游戏的心理没有写啊本人严正声明我库里的nekopara是没有dlc的魔镜和seekgirl都是朋友上号弄的我也不知道什么donadona更不知道subverse是什么东西本文由小黑盒作者:流明 原创

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更新:

2024-12-24 20:45:30

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